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A l'ère industrielle, l'économie de l'information était centrée sur les médias - supports matériels et moyens de diffusion : livre, disque, TV, infrastructures de réseaux... - car les coûts étaient beaucoup moins dans l'élaboration de l'information que dans sa reproduction et sa distribution.

La dématérialisation a mis à mal ce modèle économique. La valeur n'est plus dans le support physique, la notion de bien d'expérience s'impose. En bref : on évalue la valeur d'un bien matériel (détergent, meuble ou vélo) à partir de son aspect, de ses caractéristiques objectives ou de ses performances mesurables, "on se fait une idée sans y toucher", mais on n'apprécie l'utilité ou la qualité d'un produit culturel ou autre bien d'expérience que quand "on en fait l'expérience". Ce qu'on en sait - c'est un disque de piano, un film tourné aux Antilles, un roman avec une blonde, un vin de pays, un essai sur la prospective, un jeu édité par Nintendo - ne peut déterminer une décision d'achat.

Cette décision dépend de notre connaissance du produit, qui passe par le temps et les relations. Le temps, pour chercher l'information - et une fonction de la publicité est de diminuer ce temps pour optimiser le coût de recherche. Les relations, pour les conseils donnés par les amis... ou par les réseaux, qui démultiplient l'efficacité. D'où la nouvelle donne : "il est coûteux de rechercher une information, et plus encore lorsqu'on ne sait pas précisément ce qu'on cherche ; la valeur de l'information réside donc également dans les processus d'indexation, de recherche et, éventuellement, de certification de la qualité des données ; cette fonction proprement éditoriale, qui justifiait en fin de compte la rémunération des éditeurs, est remplie aujourd'hui sur Internet plus efficacement par d'autres acteurs : moteurs de recherche, forums de discussion, critiques des consommateurs, etc." (M. Gensollen, 2001) [Voir aussi les Nobel Ostrom, Krugman, Stiglitz].

Cette approche économique de l'expérience (valeur) se combine avec une approche sociologique (usage), symbolisée par la Génération Y (fin '70-début'90), qui veut moins un emploi offrant un plan de carrière qu'une activité permettant une expérience de vie, qui attend moins des produits standardisés que des biens et services favorisant une expérience spécifique, etc.

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Sommaire et liens
Introduction
Concepts, développements, usages... quelles ruptures ?
Quel modèle économique... ou quel scénario politique ?
Encadré 1 : Un e-book est-il un livre électronique ?
Encadré 2 : Biens d'expérience : une autre valeur, un autre usage
Encadré 3 : Fausses évidences implicites
Encadré 4 : Mutations de la communication : 3 dominantes successives


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